1- Composizione delle squadre
PRELAZIONE, ASTA E MERCATO LIBERO
Le squadre partecipanti, all’inizio della stagione, hanno la possibilità di rescindere i contratti rinnovati, per un periodo di una settimana indicato sul forum.Non riconfermare i corridori costa il doppio di quanto pagato per il rinnovo contrattuale. Se niente viene indicato, i contratti stabliti nelle stagioni precedenti vengono considerati ancora validi I PC spesi per le rescissioni e per i rinnovi vengono sottratti dai 10.000 PC dei quale dispone ogni squadra per l’asta a inizio anno.
L’asta definisce gli organici dei 12 fanta-team del Fanta Cycling Manager. Ogni squadra deve essere formata da un numero di corridori non inferiore a 35 e non superiore a 40, di estrazione libera (purché non siano dilettanti). Se una squadra ha un organico di numero inferiore a 35 gli vengono assegnati d’ufficio corridori in numero tale da completare l’organico. Per l’asta ogni squadra può disporre di 10.000 PC da cui vengono sottratti i PC spesi per la fase di prelazione.
L’asta iniziale si svolge in 3 fasi:
FASE 1 – Ogni fanta-manager ha il dovere di inviare una scheda (modello) con le offerte per un numero massimo di corridori uguale a 40 (compresi i corridori confermati): i corridori vengono assegnati secondo il sistema dell’asta in busta chiusa. Le modalità dell’asta vengono indicate sul forum.
FASE 2 – Una volta noti i risultati della prima fase d’asta, ogni fanta-manager ha il diritto di mandare una seconda scheda (modello) per le offerte ai corridori non ancora assegnati ad alcuna squadra. Le modalità dell’asta vengono indicate sul forum.
FASE 3 – Una volta noti i risultati della seconda fase d’asta si apre il mercato libero, durante il quale è possibile:
- comprare i corridori ancora svincolati a prezzo di listino: ogni manager indica uno o più corridori che vuole comprare. Se entro 48 ore nessuno “vede” l’offerta, il corridore è del fantamanager a prezzo di listino; altrimenti, i due (o più) fantamanager che in questo lasso di tempo ricorrono alle buste chiuse, che invieranno, via Messaggio Privato (MP) a Subsonico. Le buste verranno aperte 96 ore dopo l’offerta iniziale ed il corridore verrà assegnato al miglior offerente; in caso di parità, viene assegnato al chiamante o al miglior contestatore.
- scambiarsi i corridori fra le squadre: i fantamanager possono scambiarsi i corridori, semplicemente o tramite compravendita (chessò, Pippo Turbo vende celaya Luengo per 50 crediti a Zillo: Pippo Turbo ha 50 crediti da Zillo, che gli possono servire per i rinnovi contrattuali)
- rescindere i contratti: i corridori in possesso di un team grazie ai rinnovi contrattuali verranno pagati (dal manager) al prezzo di listino, mentre i corridori acquistati durante le due precedenti fasi d’asta garantiranno al manager il rimborso del loro valore di listino.
Il tutto tenendo ferme le obbligatorietà: almeno 35 corridori, massimo 40; Per ognuna di queste attività verrà aperto un topic.
Il listino prezzi di riferimento è quello di fine anno disponibile sul sito di Pantaciclo di Andrea Costello ed anche qui. Le offerte per l’asta vanno mandate ad una persona esterna al gioco che sarà tempestivamente comunicata a tutti i fanta-manager nel forum ufficiale.
IL RINNOVO CONTRATTUALE
I fanta-manager hanno la possibilità di mettere sotto contratto i propri corridori per un periodo che varia dai 2 anni (compreso l’anno di acquisto) ai 3 anni (compreso l’anno di acquisto).
Il fanta-manager ha il diritto di presentare la lista dei corridori a cui si vuole rinnovare il contratto alla vigilia della Parigi-Nizza. Non c’è limite di corridori a cui si può allungare il contratto, ma occhio ai bilanci: difatti i costi per il rinnovo del contratto saranno detratti (con effetto immediato) dai 10.000 PC di credito iniziali.
Il rinnovo contrattuale costerà al fanta-manager il 10% del prezzo di listino del corridore che si vuole mettere sotto contratto per 2 anni, mentre costerà il 20% se il rinnovo previsto è di 3 anni. Il rinnovo annuale, ovviamente, non costa nulla, visto che il corridore in questione lo si è già pagato nella fase d’asta (es: se Mario acquistasse Erik Dekker all’asta – costo 243 PC – potrebbe rinnovargli il contratto per il 2008 pagando il prezzo di listino più 24 PC (il 10%); se invece volesse rinnovargli il contratto fino al 2009 pagherebbe i 243 PC di listino più 49 PC (il 20%); l’anno 2007 è già pagato dall’asta). Il corridore che vale meno di 10 PC avrà una quotazione di mercato di 1 PC per il rinnovo biennale e di 2 PC per il rinnovo triennale.
All’inizio della successiva stagione, tutti i corridori a cui si è allungato il contratto verranno pagati dal fanta-manager la metà (il 50%, se il rinnovo è biennale) o la metà della metà (il 25%, se il rinnovo è triennale) del prezzo di listino (quello, ad esempio, di fine 2007/inizio 2008 per la stagione 2008, etc.). Il fanta-manager che a fine stagione volesse liberarsi di un corridore a cui ha allungato il contratto ad inizio anno può farlo tranquillamente. Ovviamente la penale da pagare sarà dettata dal doppio dei PC pagati a marzo 2007 per il rinnovo biennale o triennale.
Tutti questi costi andranno ad inficiare sul budget – sempre base – di 10.000 PC che ogni fanta-manager avrà comunque all’inizio del nuovo anno.
Al termine del rinnovo (di qualsiasi durata esso sia), il fanta-manager ha il dovere di lasciare libero il corridore.
2- Calendario
Il calendario è formato dalle corse appartenenti al Pro Tour più alcune corse tradizionali e/o prestigiose del calendario continental. È obbligatorio partecipare ad almeno il 66% delle corse in calendario, pena l’esclusione dal gioco per la stagione prossima.
3- Formazioni
Il fanta-manager deve, prima di ogni corsa, comunicare la formazione della sua squadra formata da un numero di corridori uguale a quello della corsa reale.
Può, inoltre, indicare 2 riserve per le corse da meno di 9 corridori, 3 per le corse da 9 corridori.
CORSE DI UN GIORNO
Il fanta-manager deve comunicare la sua formazione formata da 1 capitano, 1 vice-capitano e dagli altri corridori che faranno da gregari (max 8 corridori totali).
CORSE A TAPPE
Il fanta-manager deve comunicare la sua formazione formata da 1 capitano, 1 vice-capitano e dagli altri che faranno da gregari (max 8 corridori totali).
Sia il capitano che il vice-capitano potranno essere cambiati prima di ogni tappa (gli orari saranno indicati nel forum, nel topic “Foglio firma”).
GRANDI CORSE A TAPPE (GIRO, TOUR, VUELTA)
Il fanta-manager deve comunicare la sua formazione formata da 1 capitano, 1 vice-capitano, 1 seconda punta e dagli altri che faranno da gregari (max 9 corridori totali).
Per i GT ogni squadra può usufruire, oltre ai “soliti” capitano e vice-capitano, anche di una seconda punta. La seconda punta è una sorta di vice-capitano per la classifica generale che usufruisce di parte dei bonus del capitano e può così concorrere alla conquista della maglia di leader.
4- Svolgimento del gioco
Lo scopo del gioco, a differenza di tutti gli altri i fanta-giochi sul ciclismo, è quello di mettere in condizione uno dei propri corridori di vincere la corsa, esattamente come deve fare un vero direttore sportivo nel ciclismo. Infatti il capitano prescelto dal fanta-manager usufruisce del lavoro dei suoi compagni di squadra, che va a influire sul tempo del capitano in questo modo:
CORSE DI UN GIORNO
Al tempo del capitano vengono applicati questi bonus:
- 20 sec. per ogni gregario arrivato entro 30 sec. dal suo capitano
- 10 sec. per ogni gregario arrivato entro 1 min.
- 5 sec. per ogni gregario arrivato entro 2 min.
Si usufruisce dei bonus dei primi 6 GREGARI.
Il risultato di questi bonus determina il fantatempo e quindi il fanta-ordine d’arrivo.
In caso di parità di fantatempo, la posizione nel fanta-ordine d’arrivo viene decisa allo sprint, secondo questi criteri:
1) Pizzamento nei primi 20;
2) Punti volata
Per determinare la volata si assegnano questi punti:
20 punti per il primo posto reale
15 punti per il secondo posto reale
10 punti per il terzo posto reale
9 punti per un quarto o un quinto posto reale
8 punti per ogni gregario arrivato nei primi 5 della classifica reale
5 punti per ogni gregario arrivato nei primi 10 della classifica reale
3 punti per ogni gregario arrivato nei primi 15 della classifica reale;
3) Piazzamento reale.
NON DANNO PUNTI VOLATA i gregari che:
1) Arrivano davanti al capitano nella fantacorsa per almeno 1″
2) Prendono più di 20″ di ritardo dal capitano nella corsa reale.
CORSE A TAPPE
Il capitano e il vice-capitano usufruiscono dei bonus di tempo ugualmente alle corse di un giorno, ma vengono conteggiati solo I PRIMI 3 GREGARI nell’ordine d’arrivo. Invece la seconda punta usufruisce del bonus relativo solo al miglior gregario, senza i bonus degli altri.
Nei GT, in caso di ritiro del capitano, il Fantamanager può segnalare un altro capitano. In caso di mancata segnalazione di un capitano da parte del manager, la 2° punta scala a capitano dalla tappa seguente.
In caso di ritiro del capitano nella altre corse a tappe, il fantamanager può segnalare un altro capitano. In caso di mancata segnalazione scala il vice-capitano. Nelle altre corse a tappe il nuovo capitano ottiene la metà dei bonus di tempo ottenuti dal capitano dal suo selezionamento fino alla tappa precedente al ritiro nella classifica generale.
I punti per le volate vengono invece assegnati nello stesso modo delle corse di un giorno e vengono conteggiati TUTTI i gregari a disposizione del capitano e del vice-capitano (per quest’ultimo non viene contato il capitano). La seconda punta usufruisce dei punti volata di tutti i gregari, tranne quelli del capitano.
Al vice-capitano, pur ricevendo i bonus per il fanta-ordine d’arrivo, non viene conteggiato il tempo reale per la classifica generale. Il vice-capitano dunque serve solo per la vittoria di tappa, NON PER LA CLASSIFICA GENERALE.
Il capitano e la seconda punta invece godono dei bonus anche nella classifica generale.
In caso di parità in classifica generale, i corridori saranno ordinati secondo la posizione reale nella classifica generale in quella stessa corsa.
5- Atti ufficiali
Ogni atto ufficiale, come la consegna di una formazione o la scelta di un capitano o di un vice va fatta nel topic apposito nel forum ufficiale di FCM (http://fcm2007.mastertopforum.com). A differenza dell’anno scorso, in cui venivano tollerati nei vari topic anche commenti e opinioni sulla corsa, da quest’anno per questo tipo di cose ci sono sezioni apposite del forum. Pertanto nei topic di “Foglio firma” si dovrà semplicemente postare la propria formazione senza altri commenti, pena la invalidità della scelta.
Inoltre sono diversi anche i topic per le corse a tappe. Per ogni corsa a tappe viene predisposto un topic per la consegna della formazione, senza ulteriori indicazioni (capitano e vice). Viene poi predisposto un topic per ogni singola tappa in cui ogni squadra deve specificare il capitano e il vice. In caso di mancata scelta per una tappa vale la situazione della tappa precedente. Questa regola è posta per semplificare le scelte agli utenti e l’aggiornamento ai webmaster.
7- Classifica F.U.C.I.
CLASSIFICA FUCI SMR
La somma dei punti conquistati in ogni corsa da un corridore, secondo il FANTA-ORDINE D’ARRIVO, determina la classifica del FUCI SMR di Cicloweb.
N.B.: Se un corridore vince una corsa nella realtà, ma nel nostro gioco arriva secondo, gli vengono conteggiati in classifica SOLO i punti del secondo posto.
I punteggi saranno distribuiti secondo questi schemi.
| Piazz. | Giro d’Italia Tour de France Vuelta a España |
Milano-Sanremo Giro delle Fiandre Paris-Roubaix Liège-Bastogne-Liège Giro di Lombardia |
Amstel Gold RaceCritérium Delfinato Tour de SuisseParis-Nice Tirreno-Adriatico |
Fleche Wallone Gent–Wevelgem Tour de Romandie Volta Catalunya |
Tour Down Under Tour de Pologne Giro dell’Emilia Eneco Tour Tour of Sochi |
| 1 | 150 | 100 | 75 | 50 | 30 |
| 2 | 70 | 45 | 35 | 25 | 15 |
| 3 | 55 | 35 | 25 | 17 | 9 |
| 4 | 45 | 25 | 17 | 10 | 6 |
| 5 | 35 | 20 | 10 | 8 | 5 |
| 6 | 25 | 17 | 8 | 6 | 4 |
| 7 | 20 | 15 | 6 | 4 | 3 |
| 8 | 18 | 10 | 4 | 3 | 2 |
| 9 | 15 | 8 | 3 | 2 | 1 |
| 10 | 11 | 5 | 2 | 1 | |
| 11 | 10 | 3 | 1 | ||
| 12 | 9 | 2 | |||
| 13 | 8 | 1 | |||
| 14 | 7 | ||||
| 15 | 6 | ||||
| 16 | 5 | ||||
| 17 | 4 | ||||
| 18 | 3 | ||||
| 19 | 2 | ||||
| 20 | 1 | ||||
| Tappe – Classifica finale a Punti / Gpm | |||||
| 1 | 11 | 7 | 5 | 3 | |
| 2 | 5 | 3 | 2 | 1 | |
| 3 | 3 | 2 | 1 | ||
| 4 | 2 | 1 | |||
| 5 | 1 | ||||
| Leader | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| NB: Il leader è colui che giorno per giorno indossa la maglia di primo della classifica generale | |||||
CLASSIFICA A SQUADRE
La somma dei punti conquistata da ogni corridore di una squadra decreta la classifica F.U.C.I. a squadre.
I vincitori delle due classifiche F.U.C.I (quello che porterà un suo corridore al primo posto nella individuale, e quello che metterà la sua squadra in cima) saranno decretati vincitori della stagione 2009.










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